FRMSKI開発ブログ

AWS、iOS、AR/VRなど開発メモ

【AWS】ECSのservice up時に「Deployment has not completed」が出た場合の対処法

ECSのservice upコマンドを実行すると、 NFO[0001] Updated ECS service successfully desiredCount=1 force-deployment=false service=myappproject INFO[0016] (service myappproject) has started 1 tasks: (task 95f042ea-6a93-4729-b89b-c0eebee4d32a).…

【AWS】ECRにpush時に「no basic credentials」が出た場合の対処法

$ aws ecr get-login --no-include-email --region ap-northeast-1 上記コマンドを実行することでdockerのログインコマンドが返ってきます。 docker login -u AWS -p ~~~~ これを実行して「Login Succeeded」と出たら成功です。

DockerとDocker Composeをインストール〜ビルド方法

AWSへDjangoプロジェクトをデプロイするためにDocker Composeを使いました。 今回はDockerとDockerComposeのインストール手順を公開します。環境はMacです。 Dockerをインストール 下記コマンドで正しくインストールされているか確認 $docker version Docker…

ARKit3.0が発表!新機能一覧

People Occlusion (ピープル・オクルージョン) 現実世界の人の後ろや前にAR空間を構築。ほぼあらゆる場所でグリーンスクリーンスタイル効果を可能にします。 Motion Capture(モーション・キャプチャ) 1台のカメラでリアルタイムに人の動きを捉えます。身…

UnityからAWS S3にオブジェクトがアップロードできない場合の対処法

UnityからAWSヘのネットワーク実装で AWS Mobile SDK for Unity の使用開始 - AWS Mobile SDK を使用しようとするとUnityのバージョンによっては下記のようなエラーが出る場合があります。 Amazon.Runtime.Internal.HttpErrorResponseException: Exception o…

【AWS】Code BuildでLambdaを更新するbuildspec.yml

Code Buildではbuildspec.ymlを追加することでgitと連携してデプロイすることがでいます。 gitのファイル構成は下記がシンプルな例 . ├── buildspec.yml ├── lambda1 │ └── lambda_function.py ├── requirements.txt 下記はbuildspec.yml version: 0.2 phase…

Pythonでのglobalの扱い方

Pythonではglobalを変数の前につけることでグローバル変数として扱える。下記例。 通常 var = 1 def test(): var = 2 test() print(var) #1 globalを使った例 var = 1 def test(): global var var = 2 test() print(var) #2

【360度動画カメラ】2019年最新おすすめ機種、GoPro、Insta360

Hololens2の発表によりAR/VRがまたまた追い風になりつつあります。 4月にはOculus Questも発売される予定なので業界はまだまだ盛り上がりを見せるでしょう。 そんな中、360度動画はVRだけの用途に限らずじわじわと浸透しています。自分も個人用に一つ購入を…

【速報】Hololens2発表!視野角2倍以上、ハンドトラッキングも

AR

日本時間25日2:00にHololens2が発表されました。 スペインで行われているMWC2019にAlex Kipmanが登壇し実機を紹介。 なんとFOV(視野角)はHololensの2倍以上!ハンドキャプチャやアイトラッキングなどの新機能も多数発表され、さらなる進化を遂げました。 …

【マンション大全】2019年にエンジニアが不動産購入を考える

最近プライベートで子供が生まれ、在宅ワークも増えてきたこともあり住む場所を落ち着かせたいと思うようにりました。 そんな中読んだ『マンション大全 伝説の目利きが教える「買っていい物件」の見極め方』がおすすめだったので紹介します。 おすすめポイン…

SceneKitで謎のスケールバグ

SceneKitでscnファイルで設定していたSCNNodeのScale値が大きくなるバグについて。 意味不明のバグだったのですが、数時間の調査の結果原因が判明しました。 Nodeの方向をカメラに向くように設定していたSCNBillboardConstraintを使わないようにすることで解…

MacでTuri Create実行環境セットアップ手順

Turi Createとは Appleが公開しているMachine Learningのライブラリです。 github.com 実行環境セットアップ手順 ①Anacondaのインストール 下記のサイトよりアナコンダインストーラーをダウンロードし、インストールします。 www.anaconda.com ②Anaconda Nav…

【Xcode 10.2 betaのSwift 5リリースノート】Swift言語のアップデート一覧

Swift Language @dynamicCallable属性を使用すると、単純な構文を使用して関数を呼び出すのと同じ名前の型を呼び出すことができる。 @dynamicCallable struct ToyCallable { func dynamicallyCall(withArguments: [Int]) {} func dynamicallyCall(withKeywor…

SceneKitで複製したテキストの内容を共有しないようにする

SceneKitでテキストやマテリアルを複製した後、個別に編集したい場合の解決策です。 Attributesインスペクタ下部のUnshareボタンを押下することで個別に編集できるようになります。

【SceneKit】SCNノードをカメラの方へ向かせる

SCNノードのベクトルを常時カメラの方へ向かせるにはSCNBillboardConstraintを使います。 下記のソースでノードのconstraintsに指定してあげます。 let billboard = SCNBillboardConstraint() billboard.freeAxes = SCNBillboardAxis.Y //Y座標のみ追従させ…

【iOSデザインガイドライン和訳】起動画面(ローンチスクリーン)の常識

起動画面 アプリが起動するとすぐに起動画面が表示されます。起動画面はすぐにアプリの最初の画面に置き換えられ、アプリが速く応答性の高い印象を与えます。起動画面は芸術表現の機会ではありません。これは、すぐに起動し、すぐに使用できるように、アプリ…

【iOSデザインガイドライン和訳】覚えておくと助かるシステムアイコン一覧

システムアイコン iOSシステムには、さまざまなユースケースで共通のタスクやコンテンツの種類を表すビルトインのアイコンが用意されています。 システムアイコン ナビゲーションバーとツールバーのアイコン タブバーのアイコン ホーム画面クイックアクショ…

【iOSデザインガイドライン和訳】意外と知らないカスタムアイコンのマナー

意外と知らないカスタムアイコンについてのガイドラインです。 カスタムアイコン カスタムアイコンのサイズ ナビゲーションバーとツールバーのアイコンサイズ タブバーのアイコンサイズ カスタムアイコン アプリにシステムアイコンで表現できないタスクやモ…

【ARKit】3D空間座標をスクリーン座標に変換する

ARの空間座標をスクリーン座標に変換する関数を紹介します。 ARSCNViewのprojectPointで取得できます。 下記ソースです。 func getScreenPointfromARPos(sceneView:ARSCNView , pos:SCNVector3) -> CGPoint { let screenPos = sceneView.projectPoint(pos) l…

【インプットの質を上げる3つの方法】GIGOを避けよう

「garbage in, garbage out(GIGO)」という言葉があります。意味のない入力からは意味のない出力しか返ってこない」というコンピュータサイエンス上の用語です。 アウトプットが重要視される今、その量や質を上げることばかりに注目が集まり、インプットの…

【iOSデザインガイドライン和訳】アプリアイコン作成の基礎を学ぶ

iOSヒューマン・インターフェース・ガイドラインのアプリアイコンについての和訳です。 アプリアイコン すべてのアプリには美しく思い出に残るアイコンが必要です。このアイコンはApp Storeで注目を集め、ホーム画面で際立っています。あなたのアイコンは、…

【iOSデザインガイドライン和訳】綺麗なグラフィックのための画像サイズと解像度

iOSヒューマン・インターフェース・ガイドラインの「画像サイズと解像度」について和訳です。 解像度への理解は綺麗で正確なグラフィックを再現するには必須の知識となります。以下和訳です。 画像サイズと解像度 iOSが画面上にコンテンツを配置するために使…

【iOSデザインガイドライン】iOSビデオのビューモードについて...ビデオ和訳

iOSのヒューマン・インターフェース・ガイドライン、ビジュアル・デザインのビデオについてのガイドラインを和訳しました。 ビデオ iPhone XSでの表示モードの例 iPhone XSでのパディングの例 ビデオ システム提供のビデオプレーヤーは、フルスクリーン(ア…

【iOSデザインガイドライン】最適化されたアップルの最強フォントSFとは...タイポグラフィ和訳

デザインの重要な要素の一つであるタイポグラフィについてのiOSデザインガイドラインです。 Typography - Visual Design - iOS - Human Interface Guidelines - Apple Developer 以下和訳です。 タイポグラフィ ダイナミックタイプのサイズ より大きいアクセ…

【iOSデザインガイドライン】アップル製品のコミュ力。「ターミノロジー」について和訳

iOSヒューマン・インターフェース・ガイドラインの和訳。今回は「ターミノロジー」です。 ターミノロジーとは「専門用語」のこと。アプリで繰り返し利用される特定のワードにも注意を払って開発しましょう。以下和訳。 専門用語 アプリ内のすべての単語は、…

色によるコミュニケーションは慎重に!「カラー」についてのiOSガイドライン和訳&まとめ

アップルのヒューマン・インターフェース・ガイドライン、iOSの「ビジュアル・デザイン/カラー」についての和訳です。 カラー和訳 カラーマネジメント和訳 まとめ カラー和訳 色は活力を与え、視覚的な連続性を提供し、状態情報を伝達し、ユーザーの行動に応…

【HIG和訳】ビジュアル・デザイン / ブランディング

アップルのヒューマン・インターフェース・ガイドラインのブランディングについての和訳です。 ブランディング 洗練された、控えめなブランドを取り入れる 偉大なアプリケーションデザインの方法ではブランドを得ることはできない ブランディング以上にコン…

【HIG和訳】ビジュアル・デザイン / アニメーション

ヒューマン・インターフェース・ガイドラインのビジュアル・デザイン/アニメーションについて和訳です。 UIデザインにおいてアニメーションを用いことによるフィードバックの効果は非常に重要性の高い要素になってきています。 以下和訳項目です。 アニメー…

【HIG和訳】ビジュアル・デザイン / 適応性とレイアウト②

今回はアップルのヒューマン・インターフェース・ガイドライン、ビジュアル・デザインについての和訳の続きです。 前回の記事↓ makesomethingue.hatenablog.com 本記事では下記の項目を和訳しています。レイアウトを扱う上での一般的な項目が解説されていま…

【HIG和訳】ビジュアル・デザイン / 適応性とレイアウト①

アップルのヒューマン・インターフェース・ガイドライン、ビジュアル・デザインについての和訳です。 適応性とレイアウトについて2回にわたって和訳します。 第1回の和訳項目は下記になります。 適応性とレイアウト デバイスの画面サイズと方向 自動レイアウ…