報酬をコントロールしてモチベーションを保つ方法
認知科学や心理学を通したモチベーションを保つ方法について、ソフトウェア開発や仕事にも役立ちそうなのでまとめてみました。
目標に近づくほど「ヤル気」が出る
- 目標に向かって進む時、「すでに完了したものに注目する」よりも「残されているものに注目」した方がヤル気が出る。
- 目標が達成されるとヤル気が急速に落ち込む→「報酬後初期化」
- 報酬を獲得した直後が、顧客が離れていく危険性がもっとも高い
報酬に変化がある方が強力
- 固定条件よりも変動条件による報酬の方がヤル気が出る(固定条件と変動条件の平均報酬値は同じ)
- オペランド条件付けを機能させるためにはユーザーが本当に求めるものを理解する必要がある
ドーパミンによる探究心
- ドーパミンが最も放出されるのは報酬を得た時よりも報酬を期待している時
- 情報を探索している時はドーパミンが出ている
- 「ドーパミンループ」→情報が少量づつもたらされる時(Twitterなどの文字制限)はドーパミンが最も活性化され、さらに情報を求めてしまう
- 情報の到着が予測不能であるほど、人はその情報の探索にのめり込む
「内的報酬」と「外的報酬」
- 「外的報酬」→前もってきちんと説明されている特定の行動に対する報酬
- 「内的報酬」→達成感など、給料などの外的報酬ではないもの
- 外的報酬の場合、予期せぬ報酬の方が効果的
競争意欲によるヤル気
- ライバルが少ない方が競争意欲は増す
- ライバルが10人以上いることがわかると、競争意欲が低下する
習慣によるヤル気
- 簡単にできる小さなノルマを習慣化する
- 2日以上サボると習慣化に遅れが生じる
まとめ
以上、ヤル気をコントロールする方法についてまとめてみました。ゲーミフィケーションの考え方に近いです。ドーパミンをうまくコントロールすれば大ヒットゲームを生み出すこともできるのかもしれません。